ΕΥΖην

Rebooting Greek: Η εφαρμογή που έκανε τη διδασκαλία των Ελληνικών παιχνίδι


Μία εφαρμογή που έκανε παιχνίδι τη διδασκαλία των Ελληνικών στα Ελληνόπουλα της διασποράς, δημιούργησε ο Κώστας Δεδεγκίκας, διευθυντής του Εργαστηρίου Νέων Πολυμέσων του Πανεπιστημίου του Simon Frazer στον Καναδά, στην Έδρα Νεοελληνικών Σπουδών «Σταύρος Νιάρχος».

Στα τέλη της δεκαετίας του '50 και στις αρχές του 1960 ένα μεγάλο κύμα προσφύγων έφυγε από την Ελλάδα και εγκαταστάθηκε στις ΗΠΑ, τον Καναδά και την Αυστραλία. Εκεί δημιούργησαν κοινότητες, σχολεία και εκκλησίες, και από τότε η ελληνική γλώσσα άνθισε. Σήμερα ωστόσο, η ελληνική γλώσσα χρησιμοποιείται όλο και λιγότερο από τους Έλληνες της διασποράς, γεγονός το οποίο την απειλεί με εξαφάνιση.

Αυτό ήταν το σκεπτικό που ώθησε τον κ. Δεδεγκίκα να δημιουργήσει την εφαρμογή, που μετατρέπει σε παιχνίδι τη διδασκαλία των ελληνικών στους μικρούς μαθητές.

Με αφορμή την παρουσίαση της εφαρμογής στον υπουργό Παιδείας, Κώστα Γαβρόγλου, την προηγούμενη Τετάρτη, ο Έλληνας καθηγητής παραχώρησε συνέντευξη στο ΑΠΕ-ΜΠΕ και τον Περικλή Δημητρολόπουλο.
   
Πώς γεννήθηκε η ιδέα;

Το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών του Κέντρου Ελληνικών Σπουδών του Ιδρύματος «Σταύρος Νιάρχος» έχει μια πολυετή εμπειρία στον τομέα της εκπαιδευτικής τεχνολογίας, κυρίως μέσω της ανάπτυξης της διαδικτυακής μαθησιακής πλατφόρμας «Οδυσσέας». Η εν λόγω πλατφόρμα χρησιμοποιείται περισσότερα από 15 χρόνια για την εξ αποστάσεως διδασκαλία της ελληνικής γλώσσας σε φοιτητές του Πανεπιστημίου Σάιμον Φρέιζερ στο Βανκούβερ του Καναδά. Καθώς η διατήρηση και διάδοση της ελληνικής γλώσσας, ιδιαίτερα στις τάξεις της ελληνικής ομογένειας αποτελεί κεντρικό πυλώνα της αποστολής του Κέντρου Ελληνικών Σπουδών και του Ιδρύματος «Σταύρος Νιάρχος», υπήρχε πάντα η επιθυμία να αξιοποιηθεί η τεχνογνωσία που αποκτήθηκε όλα αυτά τα χρόνια, προκειμένου να αναζωογονηθεί το ενδιαφέρον για την ελληνική γλώσσα, ιδιαίτερα στις νεώτερες ηλικίες.

Είναι  τα παιδιά πρόθυμα για ακόμη περισσότερη διδακτική ύλη;

Δεδομένης της έλξης της συγκεκριμένης ηλικιακής ομάδας προς την τεχνολογία, η ιδέα μιας εφαρμογής που θα χρησιμοποιούσε τη μεθοδολογία της «παιχνιδοποίησης», ώστε να προσελκύσει το ενδιαφέρον των νεαρών μαθητών και να δημιουργήσει επιπλέον κίνητρα για την ενασχόληση τους με αυτή, παρουσιαζόταν ιδιαίτερα θελκτική και έδειχνε να έχει προοπτικές επιτυχίας. Τελικά, μέσω της καθοριστικής συνδρομής του Ιδρύματος «Σταύρος Νιάρχος», η ιδέα αυτή γίνεται επιτέλους πραγματικότητα.

Τι υποδοχή είχε η ιδέα από φορείς, γονείς, παιδιά, συναδέλφους;

Στο πλαίσιο της φάσης διερεύνησης της στάσης των ενδιαφερομένων μερών (μαθητών, γονέων, εκπαιδευτικών, φορέων της ομογένειας), ήλθαμε σε επαφή με διάφορες ελληνικές κοινότητες, τόσο στη Βόρεια Αμερική, όσο και στην Ευρώπη και την Αυστραλία, προκειμένου να μοιραστούμε το όραμά μας μαζί τους και να διαπιστώσουμε αν μια τέτοια εφαρμογή κάλυπτε τις ανάγκες τους. Οι αντιδράσεις υπήρξαν ιδιαίτερα θετικές, γεγονός που μας οδήγησε, σε δεύτερη φάση, να σχεδιάσουμε μια πρωτόλεια διαδικτυακή εφαρμογή, ώστε να εξετάσουμε λεπτομερώς την απήχηση της εφαρμογής τόσο σε μεμονωμένους μαθητές - χρήστες, όσο και στα πλαίσια μια τάξης σε ένα σχολείο της διασποράς. Και στις δύο περιπτώσεις οι αντιδράσεις των εμπλεκομένων ήταν θετικές. Οι εκπαιδευτικοί που συμμετείχαν στο πιλοτικό πρόγραμμα μετέφεραν τον ενθουσιασμό των νεαρών μαθητών, και σχολίασαν με ιδιαίτερα θετικό τρόπο τη χρησιμότητα της εφαρμογής στην καθημερινή τους διδακτική πρακτική. Τα αποτελέσματα αυτής της φάσης διερεύνησης μάς ενθάρρυναν να προχωρήσουμε στον σχεδιασμό και την ανάπτυξη της ολοκληρωμένης εφαρμογής.

Πώς λειτουργεί η εφαρμογή; Χρειάζεται συμμετοχή γονέων, δεδομένου ότι η αυτοκατευθυνόμενη μάθηση δεν ενδείκνυται για τέτοιες ηλικίες;

Η σημαντικότερη παράμετρος της εφαρμογής, που ταυτόχρονα αποτελεί και την καινοτόμο προσέγγιση του προβλήματος είναι η «παιχνιδοποίηση» (gamification). Πρόκειται για την υιοθέτηση στοιχείων που απαντώνται σε βιντεοπαιχνίδια, όπως αμοιβές, βραβεία, πόντοι κ.α. Μέσα από την παιχνιδοποίηση, το μαθησιακό περιβάλλον της εφαρμογής παρουσιάζεται στους νεαρούς μαθητές ως ένα είδος παιχνιδιού, ενώ πολλά από τα στοιχεία της τα αναγνωρίζουν από την προηγούμενη ενασχόλησή τους με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αυτός ο παραλληλισμός αποτελεί ταυτόχρονα και το έρεισμα που τους επιτρέπει να ελέγξουν και να κατευθύνουν τη μαθησιακή τους πορεία / εμπειρία. Κατ' αυτόν τον τρόπο η συμμετοχή των γονέων περιορίζεται απλά στο να παρακολουθούν την πορεία των παιδιών τους μέσα από μια πληθώρα στατιστικών στοιχείων, που συνθέτουν με σαφήνεια το μαθησιακό προφίλ του κάθε χρήστη.

Πέρα από την ενδυνάμωση των «πατριωτικών» δεσμών, για ποιο λόγο ένα νέο παιδί που ζει στον Καναδά, στη σημερινή παγκοσμιοποιημένη κοινωνία, να μάθει Ελληνικά;

Αρκεί κάποιος να δει τα στατιστικά και θα τα καταλάβει ότι σύμφωνα με έρευνες, η ελληνική γλώσσα κινδυνεύει να εξαφανιστεί μέσα στις επόμενες μια με δύο γενιές στους Έλληνες της διασποράς. Το ζητούμενο μας όμως δεν είναι μόνο η αποτροπή των κινδύνων εξαφάνισης της ελληνικής γλώσσας, γεγονός το οποίο δε θα το επιτρέψουμε να συμβεί, αλλά να αναδείξουμε τι πρεσβεύει η γλώσσα για τον άνθρωπο. Πιστεύουμε ότι κάθε γλώσσα είναι ένας κώδικας επικοινωνίας, καθώς αποτελεί μέρος της κουλτούρας του κάθε πολιτισμού. Άρα, η ελληνική γλώσσα είναι μέρος της ελληνικής ταυτότητας. Δεν είναι δυνατόν να υπάρχει ταυτότητα χωρίς γλώσσα. Επομένως, ελληνική γλώσσα είναι το μόνο που μπορούν να έχουν πάντα μαζί τους οι Έλληνες μαθητές της διασποράς, σε όποιο σημείο του πλανήτη και να βρίσκονται, μακριά από την πατρίδα τους, την Ελλάδα.

Είναι δηλαδή ένα όπλο στη μάχη για τη διατήρηση της ταυτότητας;

Όλα τα παραπάνω σε συνδυασμό με την εξέλιξη της τεχνολογίας και την έννοια της παχνιδοποίησης (gamification) μέσα στην εκπαίδευση δίνει το έναυσμα ώστε να ξεπεραστούν οι σκόπελοι που αναδεικνύει η παγκοσμιοποιημένη κοινωνία. Μέσω του εκπαιδευτικού παιχνιδιού κερδίζεται το ενδιαφέρον των παιδιών για μάθηση. Αυτή η νέα προσέγγιση στην εκπαίδευση έχει τη δυνατότητα να προωθήσει την καινοτομία αλλά και να καθοδηγήσει τους συνδυάζοντας την εξέλιξη, την ανάπτυξη της τεχνολογίας με την παράδοση και την κουλτούρα της ελληνικής γλώσσας. Οι καινοτόμες εξελίξεις της τεχνολογίας, όπως η επαυξημένη πραγματικότητα, η τεχνολογική εκπαίδευση και η αναγνώριση της φωνής έχουν τη δυνατότητα να εκκινήσουν τους μηχανισμούς στην εκπαίδευση της γλώσσας.

Με ποια κίνητρα οι γονείς ή οι εκπαιδευτικοί θα βάλουν τα παιδιά στη διαδικασία εκμάθησης της ελληνικής γλώσσας και μάλιστα σε σχολεία όπως αυτά της διασποράς που δεν είναι ελκυστικά μπροστά στα σχολεία της χώρας που ζουν;

Το κίνητρο είναι τεράστιο και αφορά στην πραγματικότητα τη διάσωση της ελληνικής γλώσσας στους Έλληνες της διασποράς. Η ελληνική γλώσσα είναι ο πυρήνας της ελληνικής ταυτότητας και ο συνδετικός κρίκος. Έτσι, κρίσιμο ρόλο παίζει το σπίτι τού κάθε μαθητή και φυσικά τα ελληνικά σχολεία του εξωτερικού. Όλα αυτά, σε συνδυασμό με την παιχνιδοποίηση εκμάθησης της γλώσσας, όπου θα μεταφέρει τον μαθητή σε ένα εικονικό περιβάλλον, το οποίο δεν έχει να κάνει με το πόσο ελκυστικό ή όχι είναι ένα σχολείο. Παράλληλα, στόχος είναι τα Ελληνικά να διδάσκονται ως δεύτερη γλώσσα στα σχολεία στους Έλληνες μετανάστες.

Διαβαστε επισης